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Você já jogou algum jogo que era tão difícil que você achou que os criadores estavam tentando torturar você? Ou que te fez gritar de raiva a cada vez que você perdia – e isso aconteceu muitas vezes? Lembra de algum game no qual você precisava atravessar uma área complicada e cheia de obstáculos que exigiam estar no local exato, no milésimo de segundo exato? Se você respondeu sim a qualquer dessas perguntas, as chances são grandes de que você tenha jogado um masocore

O termo, que mistura as palavras “masochism” (“masoquismo”, em inglês) e “hardcore” (outro termo em inglês, que significa o comprometimento intenso ou devoto a alguma coisa), foi popularizado pela blogueira Anna Anthropy por volta de 2008. Comentando alguns posts em um fórum, ela definiu masocore como “um jogo que brinca com as expectativas de quem joga e com as convenções do gênero de jogo que se acredita conhecer”. Sabe quando você acha que já domina aquela “fase da água” só pra descobrir que, de repente, terá que fazer tudo duas vezes mais rápido e em sentido contrário fugindo de um inimigo gigante? Masocore. 

Fãs criam uma fase masocore em Super Mario Maker (2015)

Mas afinal, por que tanta gente gosta de ser torturado dessa forma? Seria mesmo masoquismo? Ou tem algo mais por trás desse “sofrimento” todo? 

Basta perguntar pra qualquer jogador ou jogadora da série Dark Souls – quase um epítome do masocore – e a resposta vai vir rápido: “é muito satisfatório quando você finalmente consegue”. Essa explicação parece ser uma unanimidade entre as pessoas que escolhem arrancar os cabelos entre as milhares de mortes (sem exagero!) às quais o jogo te submete.  

Em Cuphead (2017), é preciso desviar de tudo que está na tela, pular na plataforma certa e ainda atirar no chefe

Mas para além do simples sentimento de satisfação e alívio após momentos extremamente difíceis, existem outros fatores que contribuem para que esse “estilo” de games cresça e ganhe cada vez mais fãs. Um deles, na minha opinião, é a própria forma como a internet mudou a maneira como nos relacionamos com jogos. Quem já jogava na época do Master System ou até do Mega Drive, por exemplo, deve se lembrar bem do quão importantes eram as revistas sobre games. Elas eram a única maneira de, talvez, descobrir um lançamento novo que chegaria ao país, como conseguir a melhor arma em um jogo ou onde estava a passagem secreta para pegar aquela última moeda. Hoje em dia, basta uma busca e poucos cliques para conseguir vários vídeos sobre como fazer qualquer coisa em um jogo. Não existem mais “segredos” nos games. 

Nesse contexto, como criar games que sigam desafiando jogadores, ainda que eles decidam bisbilhotar cada vídeo sobre o jogo? Uma das respostas é o masocore. Você pode assistir ao gameplay de Celeste (2018) completo, por exemplo. Isso vai, no máximo, te poupar algumas dezenas de mortes entre as muitas centenas que a experiência do jogo traz.  

Tela de jogo de vídeo game

Descrição gerada automaticamente com confiança média
Celeste (2018): boa sorte para atravessar essa tela. 

Outro fator importante foi o apontado por Anna Anthropy, ao definir o termo: ao brincar com as convenções de um determinado gênero, os masocore também conseguem subvertê-las, gerando novas formas de jogar e criar games. Algo que, não por acaso, coloca vários jogos experimentais entre os masocores. Inclusive I wanna be the guy (2007), que, historicamente, parece ter sido o game a inspirar o termo. Nesse sentido, esses jogos estariam forçando não apenas os limites do jogador, mas também do próprio conceito de como um game deve ser. 

Imagem em preto e branco

Descrição gerada automaticamente com confiança média
Esta fase de Hollow Knight (2017) exige que os jogadores usem sua única arma com precisão para “quicar” nas serras circulares e não morrer, ao mesmo tempo em que se movem. 

Animou? 

Se a ideia te apeteceu e você quer conhecer um pouco mais sobre o assunto, é importante lembrar que, embora o termo não se restrinja apenas a jogos de plataforma (estilo Mario ou Sonic, por exemplo) é neles que o masocore costuma ser elevado à potência máxima. Aqui estão algumas das principais características. Elas podem vir combinadas ou não, mas normalmente são comuns nesse estilo de game: 

  • Mortes infinitas – Falar em vidas infinitas parece meio absurdo em jogos em que, basicamente, o que você faz infinitamente é morrer. A ideia é aprender pela tentativa e erro, fazendo com que cada derrota te ajude a ir um passinho mais longe. Esteja aberto e preparado para isso. 
  • Sem salvação – Sabe quando a gente percebe que vem um momento difícil pela frente, corre e salva o jogo? Pode esquecer. Muitos masocore só possibilitam salvamento em alguns raros momentos. E há alguns que sequer têm essa opção. Planejamento, memória e disposição são habilidades essenciais nesse caso!  
  • Margem de erro: zero – Normalmente, jogos são planejados considerando margens de erro possíveis. Quando você pula de uma plataforma para outra, existe um certo espaço no qual você aterrissar, permitindo que vários tipos de pulo acabem “dando certo”. Não num masocore. O game vai querer te ver pulando no pixel exato, no momento preciso. Qualquer coisa diferente disso te mata. É perfeição ou nada. Prepare seus reflexos e dedos.  
Super Meat Boy (2010): cada segundo conta
  • Se vira! – Está meio perdido e sem saber o que fazer ou como prosseguir num determinado momento? É de propósito, dê um jeito de descobrir. Criatividade e disposição para procurar pistas até onde elas não existem são coisas que o jogador vai precisar levar na esportiva.  
The Witness Game - PC, PS4, Xbox One and iOS - Parents Guide - Family Video  Game Database
Os quebra-cabeças de The Witness (2016) não se explicam. É preciso descobrir tudo. E nem tudo faz sentido… 
  • Surpresa! – Você achou a passagem secreta, derrotou dois inimigos dificílimos e agora está de frente com aquele baú que você estava cobiçando de longe há muito tempo. Quando você abre, tem um chefe poderosíssimo dentro. E você não ganha nada se derrotá-lo. Se alguém disse que todo risco tem uma recompensa, não foi um masocore.  
  • Sucessão de “finais” – Você acabou de passar por uma sequência muito difícil e derrotar um chefe que a história indicava ser seu principal antagonista. Seus personagens estão quase sem vida, você usou quase todos os seus itens, mas, enfim, agora você poderá relaxar, comemorar e ver o que acontece no final… é o que você pensa. Vai aparecer outro chefe. E mais outro. E um mundo que você não sabia da existência. Com mais três chefes. Aí aquele primeiro ressuscita…. E por aí vai. Só acaba quando termina. Paciência e determinação são chaves! 
Save 60% on The Messenger on Steam
Se por qualquer motivo você achar que está prestes a terminar The Messenger (2018), relaxe: provavelmente você não está.  
  • 🤡 – A gente acha que finalmente conseguiu passar de uma parte que levou horas e aí a tela vira de ponta cabeça e te mata. Ou você joga um jogo inteiro apenas para, nos créditos, descobrir que agora é que ele começa de verdade. Brincar com as expectativas é isso… Ou você entra na brincadeira ou surta!  
Ghosts 'n Goblins Resurrection | CAPCOM
Ghosts ‘n Goblins (1985): um clássico dos arcades que divertiu/frustrou gerações de gamers 
  • Punição – Um pouco na contramão de algumas das características anteriores, mas ainda assim muito presente. Alguns jogos irão punir os jogadores severamente por cada falha, seja perdendo todos os itens, todo o dinheiro, voltando ao começo de tudo ou até obrigando você a retornar até onde morreu para “resgatar” sua própria alma.  Outros punirão até mesmo um simples ataque, caso ele tenha sido precipitado. Sangue frio e resiliência serão bastante usados nesses casos… 
Battletoads reboot? Before they hop back on Xbox, we're looking back |  Digital Trends
Battletoads (1991) é considerado por alguns como o jogo mais difícil já feito. Ganhou um remake em 2020 com opções de dificuldades mais “brandas”. 

Se você continua animado depois dessa lista, talvez você seja meio masocore também! Nesse caso, confira alguns exemplos clássicos e outros mais recentes de masocore que eu recomendo. Todos foram usados para ilustrar essa coluna e estão disponíveis em diversas plataformas: 

  • Horace 
  • Celeste 
  • Hollow Knight 
  • The Messenger 
  • The Witness (esse é bem diferentão do restante em termos de estilo!) 
  • Ghosts ‘n Goblins 
  • Super Meat Boy 
  • Battletoads 
  • Cuphead 

Prepare um suquinho de maracujá, um chazinho de camomila, enrole o controle num plástico bolha e divirta-se! 

Horace Review – TheSixthAxis
Em Horace (2019), é preciso estar atento a todos os lados da tela, já que o personagem também consegue andar pelas paredes e o teto (e cair deles!). 

*O artigo acima é de total responsabilidade do autor.

Dimas de Lorena Filho
É jornalista com mais de 10 anos de experiência em comunicação corporativa em empresas como Experian, Monsanto e Bayer. Largou da chupeta por causa do videogame. E fez mestrado só pra poder estudar "joguinho". Atualmente, estuda Game Design na Universidade de Ciências Aplicadas de Colônia, na Alemanha.

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