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Sobre ler games

Se você joga video games, em algum momento da vida já deve ter ouvido alguém te dizer para largar os jogos e ir “ler um livro”, ou coisa parecida, certo? Talvez você já até tenha dito algo semelhante a alguém, especialmente se tiver filhas ou filhos. Claro, ler é sempre bom e, como qualquer atividade cultural, merece o incentivo. Assim como ir ao cinema, a museus, praticar atividade física, ver televisão ou frequentar shows. Porém, mais do que isso, essa frase ressalta um ponto muito específico: ela pressupõe que ler é mais valioso ou mais importante do que jogar. E é aí que mora a armadilha.

Lá em 2005, Steven Johnson, pesquisador e escritor sobre teoria das mídias, já falava sobre isso em “Surpreendente! – A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”, publicado inclusive no Brasil (Editora Campus). O livro mostra como as séries de televisão atuais – ou nem tão atuais assim, considerando que foi escrito há mais de 15 anos – e os games nos preparam para lidar com narrativas complexas, linhas temporais múltiplas, tramas alineares e muito mais. Portanto, a ideia de que estas mídias seriam “menores” ou “piores” do que a literatura, por exemplo, teria mais a ver com preconceito do que com fatos.

Quem disse que livros e games não podem conviver?

E alguns jogos recentes são quase uma prova dessa teoria. Escritos com cuidado, técnica e linguagem claramente literários, acabam sendo uma leitura tão boa quanto, ou até melhor, do que aquela que seria feita em um livro.  Disco Elysium (2019) é o primeiro exemplo e não por acaso. A arte lembra aquela dos livros chamados de “Pulp”, bastante comuns nos Estados Unidos. A trama poderia ser um livro de Raymond Chandler, seguindo os ritos e formas tradicionais de uma história de detetive – e subvertendo-os de maneira raramente vista, inclusive na literatura. Por fim, o texto é rico em figuras de linguagem, exercícios poéticos, paralelos políticos, sociais, econômicos e culturais. Disco Elysium poderia ser um grande livro. Mas decidiu ser ainda mais do que isso.

Exemplos de capas de literatura “Pulp”. Essa estética foi uma das maiores influências de Charles Bukowski.

E não é por acaso. O diretor do game (e também seu principal escritor), Robert Kurvitz, publicou um romance em 2013: “Püha ja õudne lõhn” ou “Sagrado e Terrível Ar”, em tradução livre do estoniano, sua língua nativa. Sempre interessado em jogos, – Kurvitz mantém até hoje uma campanha de RPG com amigos, transcorrida no mesmo universo de seu romance e de Disco Elysium – o escritor decidiu que um vídeo game seria o melhor suporte para sua obra, acrescentando-lhe interatividade e volume. Nascia Disco Elysium.

O distrito de Revachol, onde se passa a história de Disco Elysium

E não deve ter sido um parto fácil. Por exemplo, o game mistura línguas e inventa E não deve ter sido um parto fácil. Por exemplo, o game mistura línguas e inventa palavras, com termos vindos do inglês, russo, alemão, francês, espanhol, português, estoniano, finlandês. Tudo para tornar o universo do jogo ainda mais orgânico e vivo, além de se assemelhar a técnicas de escrita de gente como Guimarães Rosa e James Joyce.

Além disso, o jogo foi anunciado pelo próprio estúdio como tendo “um milhão de palavras”. E mesmo que jogando você não vá ler todas elas, já dá para ter uma ideia de que não são simples e diretas linhas de diálogo. Confira alguns exemplos do texto jogo, em tradução livre:

Esta é a escuridão real. Não é a morte, ou a Guerra ou abuso sexual infantil. A escuridão real tem o amor como rosto. A primeira morte é a do coração, Harry.”

“- Sobre o que é a literatura oranjesa?

– Medo de errar, medo da morte. O quanto é uma porcaria ser oranjês. Todas as literaturas nacionais são sobre isso – só muda o nome da nação”.

Em sua versão final (“Disco Elysium – Final Cut”) todas as falas do jogo são interpretadas por atores, injetando ainda mais vida na narrativa e tornando o jogo uma experiência necessária a qualquer amante de literatura – e cinema, teatro e, claro, games.

Um dos muitos diálogos de Disco Elysium: com rolagem vertical, eles ocupam o canto direito da tela.

Mas mesmo quando o jogo não é tão “literalmente literário”, é sempre possível encontrar literatura pelo meio dos pixels. Eu me lembro que conheci vários clássicos da literatura não-brasileira graças a um game “point and click” chamado “The Pagemaster” (1994). Podendo  interagir com personagens e até ler trechos de obras de Robert Louis Stevenson, Mary Shelley e Hans Christian Anderesen, acabei procurando e lendo os livros na íntegra, uma grande diversão na época.

A tela principal de “The Pagemaster” era uma biblioteca e suas sessões.

E há também jogos nos quais a história, ainda que não contada em linguagem literária, utiliza de técnicas dessa arte. “What remains of Edith Finch” (2017) permite que a jogadora ou jogador experiencie o mundo “na pele” de diversos personagens. Uma experiência fascinante e original, que se assemelha bastante ao “fluxo de consciência”, usado por escritores como Clarice Lispector. Tanto nos livros como no jogo, o que acontece é menos importante do que o que aqueles personagens sentem, pensam, interpretam. E é por isso que ter a oportunidade de estar “na cabeça” deles é mais importante do que observar suas ações. E embora a literatura já experimente com isso há séculos, um game há também jogos nos quais a história, ainda que não contada em linguagem literária, utiliza de técnicas dessa arte. “What remains of Edith Finch” (2017) permite que a jogadora ou jogador experiencie o mundo “na pele” de diversos personagens. Uma experiência fascinante e original, que se assemelha bastante ao “fluxo de consciência”, usado por escritores como Clarice Lispector. Tanto nos livros como no jogo, o que acontece é menos importante do que o que aqueles personagens sentem, pensam, interpretam. E é por isso que ter a oportunidade de estar “na cabeça” deles é mais importante do que observar suas ações. E embora a literatura já experimente com isso há séculos, um game permite fazê-lo de uma forma ainda mais imersiva e, no caso de “Edith Finch”, emocionante.

Em “Edith Finch”, as palavras são parte da realidade tanto quanto as coisas.

Por fim, até jogos extremamente populares e conhecidos acabam tendo um pezinho na biblioteca. “Witcher 3 – The Wild Hunt”, não apenas é adaptado dos livros escritos por Andrzej Sapkowski, como contém passagens extremamente bem escritas. Enquanto a estrutura do jogo faz com que suas escolham tenham impactos diferentes sobre o mundo ao seu redor, – algo que, como a maioria dos games, faz lembrar Julio Cortázar – a escrita dos diálogos (trabalho excelente liderado por Marcin Blacha) não tem medo de usar linguagem cinematográfica ou dramática, além de referenciar diversos outros livros – até “Crepúsculo” aparece no jogo.

Assim, é comum ouvir personagens dizendo coisas como (traduções livres) “a vida pode ser toda em preto e branco pra vocês, Witchers, mas para nós, pessoas comuns, é tudo em tons de cinza”. Ou, num momento-chave e altamente emocionante da trama, uma personagem diz ao pai, que tenta impedi-la de arriscar-se: “essa é a minha história, não a sua. Você tem que me deixar terminar de conta-la”. Um momento metalinguístico e de ironia romântica, comum, por exemplo, em romances de Machado de Assis, quando o personagem se dirige ao leitor.

Um dos vários diálogos memoráveis de “Witcher 3 – The Wild Hunt”

A lista ainda poderia ir longe mas, valha o trocadilho, a intenção aqui não é escrever um livro. É, isso sim, mostrar como games e literatura podem ter muito mais em comum do que um primeiro olhar – ou um olhar ultrapassado – possa enxergar. E que embora jogos jamais possam substituir romances (e vice-versa!), me parece claro que os dois, juntos, podem ampliar nossa imaginação, raciocínio e capacidade de compreensão e apreciação da realidade de forma única. Isabel Allende disse que “a biblioteca é habitada por espíritos que saem das páginas durante a noite”. Talvez seja porque eles tirem esse tempo para passear pelas telas e bytes de um game qualquer…

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