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Muito além do que se ouve: os segredos das músicas para games

Jogos trazem tanta coisa para ser vista que, às vezes, esquecemos que eles também são feitos para serem ouvidos. Desde o famoso Telejogo, conhecido internacionalmente como “Pong” (1972), games são um meio audiovisual por excelência. E usando efeitos sonoros, músicas ou a combinação dos dois, eles nos imergem ainda mais em um mundo que foi pensado, em cada detalhe, para ser interativo. Mas a música, em especial, ganha características únicas quando composta para um jogo. Você já parou para pensar como é o trabalho de um compositor para games?

Em primeiro lugar, é preciso pensar que a linearidade, uma das principais características da música, precisa ser deixada um pouco de lado ao se compor para jogos. Explico: uma composição musical, de forma geral, é algo que possui uma circunscrição, uma “duração” específica. Diferente de uma escultura ou quadro, que ocupa um espaço por tempo indeterminado, a música, especialmente depois das tecnologias de gravação e reprodução, ocupa apenas um lugar no tempo. Ela não depende do espaço para sua existência, como ocorre com as artes visuais e mesmo as performáticas. Não por acaso, o artista visual Jean-Michel Basquiat disse que “a arte é como decoramos o espaço. A música é como decoramos o tempo”.

Uma partitura, mesmo com recursos que permitem indicar repetições ou saltos, é linear como um livro.

Mas em um game, diferente de um filme, ópera ou peça de teatro, não é possível saber o segundo exato, ou a deixa, para que a música se torne mais dramática ou assustadora. Ou para que ela se descontraia, aliviando a tensão. Tudo depende das ações da jogadora ou jogador. A partir daí, já dá pra notar que compor para um jogo exige, em primeiro lugar, um sistema programado para garantir que a música reaja a essas ações de forma adequada. Do compositor, exigirá que diversas transições sejam compostas, além de muito trabalho conjunto com o programador, para criar o sistema, e com o designer, para entender as mecânicas e intenções do jogo. As transições são importantes para que, ao se passar de uma parte da música a outra (em um momento que está fora do controle do compositor), isso ocorra de forma natural, mantendo as intenções desejadas. Parece complicado, mas é algo que, se bem feito, passa a impressão de que a música foi escrita daquele jeitinho que ouvimos enquanto jogamos. Veja este exemplo:

Percebeu como a música “mudou” para se adaptar ao ambiente de uma caverna por volta dos 2 minutos e 20 segundos? Ou como os instrumentos de sopro com o tema principal retornam aos 2 minutos e 40, ao se chegar à “clareira”? Não é porque a pessoa que está jogando coincidentemente chegou a esses lugares no momento exato da música, mas sim porque a música reagiu ao local onde a pessoa se encontrava. E no caso de “Abzû” (2016), o jogo apresentado acima, a música é toda feita com orquestra e coro. Ou seja, além de coordenar os quase 20 instrumentos típicos de uma orquestra sinfônica, mais as vozes, foi necessário organizá-los de forma a fazerem as transições que o game pede. Composta por Austin Wintory, e baseada num poema mesopotâmico de mais de três mil anos, a trilha recebeu vários prêmios e foi indicada ao BAFTA (British Academy Film Awards).

A composição, mais do que linear, precisa ser modular, para que cada parte faça a transição perfeitamente e se encaixe ao que transcorre na tela. Em outras palavras, em vez de a música ser feita como um grande fio, ela é montada como as peças de um quebra-cabeça que, juntas, sempre devem fazer sentido.

Como num cubo de Rubik, as partes de uma composição musical para games podem se configurar de muitas maneiras diferentes

Além disso, a música do jogo precisa estar sempre tocando, mesmo que, por qualquer motivo, a jogadora ou o jogador não saiam do lugar. Isso significa que ela precisa ter a duração “ilimitada”. Ou, mais precisamente, ser um “loop”. Assim como essas pecinhas de quebra-cabeça são usadas para reagir ao que a jogadora ou jogador faz, às vezes “peças iguais” também são enfileiradas em sequência, criando a ilusão de que uma mesma música está tocando “para sempre”, quando, na verdade, se trata de um “loop” de poucos minutos. Um exemplo quase inesquecível para quem jogou “Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest” é o tema da “fase do navio”. “JibJig” foi composta por David Wise e pode ser conferida aqui:

Quando não se está jogando, é fácil notar que, aos 57 segundos, a música recomeça, certo? Mas durante o jogo, isso passa despercebido e é como se a música tivesse a mesma duração da partida. Nesse caso específico, os tiros de canhão do barco se harmonizavam perfeitamente ao tambor, criando um padrão que permitia inclusive prever a vinda da próxima bala e desviar. É música que não apenas “decora”, mas também funciona como um elemento do próprio jogo!

Exatamente por causa dessas características “modulares” da música para games, ela acaba sofrendo influência de algumas escolas musicais muito específicas. O minimalismo, por exemplo, de compositores como Philip Glass e Steve Reich, é figurinha carimbada em composições para jogos, já que casa bem com a repetição e a “modularidade” necessárias.

Outra influência forte é da música eletrônica. Por muito tempo, games não tinham memória para comportar gravações reais, exigindo que toda música e som fossem gerados com sintetizadores. O resultado é a famosa música de jogos “8 bit” ou “16 bit” que não apenas teve sua composição refinada ao longo do tempo, como também acabou influenciando a cultura pop de forma maciça. O melhor exemplo é o tema da Green Hill Zone, de “Sonic” (1991). Refeito diversas vezes e tendo virado até tema de bloco de carnaval, não tem como não reconhecer a música, composta por Masato Nakamura.

E é legal notar como ali também já estão presentes alguns dos elementos que falamos anteriormente, como repetição e uso de “camadas” minimalistas de composição. Não por acaso, jogos recentes também usam essa influência e compõem música com os mesmos recursos das décadas de 80 e 90. É o caso de “The Messenger” (2018), com trilha de Eric W. Brown. O jogo tem músicas em 8-bit (menos canais de som) quando no passado e 16-bit quando no futuro (mais canais de som e polifonias):

Por fim, no caso de grandes batalhas contra “chefões” ou momentos em que personagens morrem ou seguem caminhos distintos, a dramaticidade se aproxima ao das típicas composições wagnerianas, usando inclusive técnicas como o Leitmotiv (um tema musical que é usado para identificar um personagem ou local, por exemplo). Observe como o tema de Xion, de Kingdom Hearts (composto por Yoko Shinomura) tem várias semelhanças com a marcha funeral de Siegfried, composta por Richard Wagner para a ópera “Crepúsculo dos Deuses” (1876):

Embora Wagner prefira as cordas, enquanto Shinomura dá maior ênfase ao piano, a técnica de composição é muito similar, usando a repetição de um tema para identificar o personagem (Siegfried na ópera, Xion no game) e inclusive uma passagem em ritmo “marcial” por volta da metade da composição.

E para não ficar parecendo que só de música instrumental vivem os games, vale lembrar que é cada vez mais comum ter música com vocais e letra em jogos. Praticamente inexistentes antes dos consoles com CDs, as trilhas cantadas se popularizaram com a série Final Fantasy, especialmente “Eyes on Me”, de “Final Fantasy VIII” (1999). Cantada por Faye Wong, a canção se tornou um sucesso no Japão e entre gamers do mundo todo. Daí, não demorou para que estrelas de pop japonês do calibre de Hikaru Utada passassem a gravar a música tema de jogos da série Kingdom Hearts, popularizando de vez a tendência e levando inclusive a games com números musicais. “Mario Odyssey” (2017) traz um level inteiro ao som de uma música cantada pelos personagens e cuja letra fala, de forma metafórica, sobre a experiência vivida pelo personagem e pelas jogadoras e jogadores. “Jump up, Superstar”, foi composta por Naoto Kubo e cantada em inglês por Kate Higgins.

A série de jogos Persona também traz inúmeras e inesquecíveis canções, incluindo a empolgante “Life will change”, de “Persona 5” (2016), composta por Shoji Meguro e interpretada por Lyn Inaizumi.

Com tantas possibilidades, o ramo de composição musical para games cresce e ajuda a consolidar essa mídia como a perfeita combinação entre o erudito e o popular, além de um verdadeiro laboratório para compositores dos mais diversos estilos. E você? Quais suas músicas preferidas de games? E quais memórias elas trazem? Deixe um comentário! E até a próxima!

*O artigo acima é de total responsabilidade do autor.

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