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Uma indústria nada divertida

Muita gente imagina que trabalhar desenvolvendo games seja algo divertido e descolado. Quem não adoraria estar a frente da criação do próximo Zelda ou Call of Duty, por exemplo?  Afinal, trata-se de utilizar várias mídias e formas de arte para criar entretenimento interativo para os mais diferentes públicos.

Infelizmente, essa não é a realidade em diversos dos grandes estúdios, sobretudo aqueles por trás de grandes sucessos. Graças a uma série de ocorrências recentes (que lembram bastante o #metoo, movimento que ocorreu no cinema, uma outra indústria do entretenimento), a grande discussão entre os profissionais de games atualmente parece ser como manter a saúde mental e o emprego ao mesmo tempo. Ou se é possível continuar fazendo jogos da maneira como eles vêm sendo feitos desde que se tornaram um negócio extremamente lucrativo.

O exemplo mais famoso ocorreu na Ubisoft, responsável por sucessos como Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs e Just Dance. Após denúncias de diversos funcionários, a empresa se viu obrigada a rever sua cultura organizacional e demitir grande parte de sua liderança. Entre os líderes afastados, o diretor de criação global, apontado por muitos como um dos principais responsáveis pela cultura tóxica da empresa, com atitudes que iam da misoginia e homofobia até drogar ou embebedar subordinadas para assediá-las sexualmente. Trocando em miúdos, a pessoa que criou alguns dos nossos jogos favoritos é alguém que não tem qualquer respeito por sua equipe e que se comporta de forma muitas vezes ilegal. Como lidar com isso?

Assassin’s Creed, um dos maiores sucessos da francesa Ubisoft

No caso da Ubisoft, o afastamento deste e de diversos outros executivos, além do constante posicionamento público da empresa em favor de melhores condutas foi a saída escolhida. Mas  embora o CEO da empresa alegue que um “progresso importante foi feito”, algumas organizações sindicais seguem abrindo processos contra a companhia, seja pelo fato de que novas denúncias aparecem, seja pelo fato de que o CEO e fundador, também apontado como um dos responsáveis pela cultura tóxica da Ubisoft, jamais assumiu a responsabilidade pelo ocorrido ou se afastou do cargo. E os jogadores? Como ficam em tudo isso?

Ao mesmo tempo em que o correto parece ser boicotar esse tipo de empresa, forçando-as assim a rever essas práticas, essa atitude se torna complicada quando o problema é muito mais estrutural do que possa parecer. Além do fato de que, na maioria das vezes, as equipes são compostas por profissionais talentosos e inspirados. Pessoas que podem não ser “o nome por trás” dos jogos que amamos, mas que são quem os cria diariamente. E, claro, que deles dependem para sobreviver.

Um dos milhares de bugs em Cyberpunk 2077

Um bom exemplo de como o boicote pode nem sempre funcionar vem do desastroso lançamento de “Cyberpunk 2077” (2020), da CD Project Red. A equipe teve de trabalhar em condições absurdas para que o jogo fosse lançado na data anunciada – que já havia sido adiada algumas vezes. É o que a indústria chama de “crunch”, ou seja, horas extras são tidas como prática normal e as pessoas passam a trabalhar sem descanso até que tudo fique pronto. Um óbvio erro de planejamento e direção, mas que pune as equipes muito mais do que seus líderes. No caso de Cyberpunk 2077, eles foram mais além: os desenvolvedores receberiam bônus de acordo com a proporção de críticas positivas que o game conquistasse. O difícil seria alcançar tamanha positividade com um jogo que mal funcionava ao ser lançado. Por sorte, os líderes “assumiram a bucha” e votaram atrás nessa decisão. Até porque, mesmo com todos os problemas, o jogo vendeu mais de 13 milhões de cópias apenas no ano passado. Ou seja, quem realmente deu o sangue para que o jogo existisse, pelo menos recebeu alguma recompensa por isso.

E está aí mais um motivo pelo qual o boicote se mostra fraco nesses casos: movida pelo entretenimento, os bastidores da indústria raramente chegam ao público final. E se chegam, ainda mais raramente são levados em conta numa eventual decisão de compra por um fã. Você provavelmente já ouviu falar ou até gosta de Call of Duty, World of Warcraft, Diablo ou Overwatch, certo? – eu mesmo sou fã do último. Mas será que você sabia que recentemente uma mulher se matou após ter sido constantemente abusada pelos seus superiores e colegas durante uma viagem corporativa da empresa que cria esses (e diversos outros) games? E que essa empresa, a Activision Blizzard , está sendo processada pelo Estado da California? Pois é…

Jogadores fazem protesto dentro de World of Warcraft, o RPG online da Activision Blizzard

Mesmo o mercado de jogos supostamente comprometidos com mensagens inclusivas e politicamente engajados é afetado por essa cultura. “The Last of Us 2” (2020), um dos jogos que mais bem trabalha questões como pacifismo e empatia, foi “parido” a base de muito “crunch” e com a equipe sendo substituída em pleno desenvolvimento do jogo, gerando caos e até vazamentos. Sem contar o recente afastamento do fundador da Fullbright, empresa responsável por um dos maiores clássicos queer dos games, “Gone Home”.

The Last of Us 2: a aparente perfeição veio a custo de muito “crunch”.

Com um problema tão pervasivo e presente em toda a indústria, me parece haver apenas três formas possíveis de combatê-lo. A primeira diz respeito a mim e a todas as pessoas que, como eu, trabalham nesse setor. Precisamos nos organizar, ter representações competentes e independentes – sindicatos, guildas, associações – e não aceitar, ao máximo possível, condições adversas de trabalho. O inédito posicionamento dos funcionários da Ubisoft em relação aos recentes acontecimentos na Activision Blizzard, por exemplo, é um bom exemplo disso e apontam nessa direção.

As outras duas dizem respeito a todos nós, gamers e fãs, de quem a indústria depende para sua sobrevivência. A primeira delas é reconhecendo empresas que, ao contrário da maioria, possuem boas práticas de trabalho e respeitam seus funcionários. A Supergiant Games, criadora de “Bastion” (2011), “Pyre”(2017) e de um dos mais premiados jogos do ano passado, “Hades” (2018), é uma bela exceção. Em vez de forçar o famigerado “crunch”, a empresa força seus funcionários a tirar pelo menos 20 dias de férias por ano. O resultado é um estúdio que produz sucesso atrás de sucesso e com turnover (taxa de funcionários que deixam a empresa) próximo de zero. Comprar os jogos de empresas assim e promovê-los ajuda a mostrar que é possível produzir games lucrativos e premiados sem abrir mão do respeito e de condições justas de trabalho. Não por acaso, prêmios como o IGN e o D.I.C.E. awards escolheram Hades, um jogo indie, em detrimento da superprodução de “The Last of Us 2” como jogo do ano. Mais do que levar em conta apenas o resultado final, avaliou-se também as condições sob as quais o jogo foi desenvolvido. Afinal, ninguém vai querer dar prêmio de melhor safra pra um produtor que pode ser denunciado por trabalho escravo, por exemplo.

Hades: nunca é demais falar sobre o quão visionário o jogo é, nos mais diversos aspectos.

Finalmente, talvez a mais poderosa forma de combater o problema, seja falando sobre ele. Não há como impedir que as pessoas façam streams de Overwatch. Ninguém vai parar de jogar Asassin’s Creed. Mas justamente por esse alcance enorme que esses jogos têm, vale a pena utilizá-los para começar conversas sobre como a indústria precisa mudar. E por quê. Nesse sentido, espero que essa coluna traga informações suficientes pelo menos para começar a conversa, seja com seus amigos, colegas, espectadores ou parceiros de jogo. E que a gente sempre possa contar com você, que ama games tanto quanto a gente, que os faz, para tornar essa experiência proveitosa e divertida para todo mundo.

*O artigo acima é de total responsabilidade do autor.

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