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Roguelike: o mais polêmico dos gêneros lúdicos

Filmes ou livros podem ser de diversos gêneros, certo? Terror, comédia, suspense, drama, criminal ou romance são alguns exemplos. E também é assim com jogos. Eles possuem gêneros, que gosto de chamar de “gêneros lúdicos”. Existem jogos de ação, de terror, de plataforma, RPGs… e existem os roguelikes.

É difícil apresentar uma definição rápida do que seja um game roguelike justamente porque se trata do mais controverso entre todos os gêneros lúdicos existentes. Uma coisa é certa: como o nome indica, ele foi popularizado pelo game “Rogue”, de 1980, desenvolvido por Glenn Whichman e Ken Arnold. Embora algumas características do gênero já tivessem sido usadas em outros jogos, foi com este que um maior número de pessoas conheceu e passou a gostar desse novo jeito de jogar.

Rogue: o jogo que inspirou um novo gênero lúdico

“Rogue” se inspirava nos típicos jogos textuais (“text adventures”) de fantasia medieval que eram populares na época. Feito com arte ASCII (usando apenas os símbolos disponíveis num teclado), seu personagem era um “@” que precisava navegar pelas salas de um calabouço e encontrar um tesouro guardado por diversos monstros. Quanto mais você avançava, mais itens e poderes encontrava para derrotar esses inimigos em batalhas por turno, como num RPG clássico. O problema é que cada vez que você morria, perdia todos esses itens e poderes. É o que chamamos de “permadeath”. E o calabouço “embaralhava” as salas de uma maneira diferente, assim como os monstros. Você tinha que recomeçar do zero, literalmente. Jogos posteriores, como “Hack” (1982) e “NetHack” (1987) aperfeiçoaram essas premissas, fundando o que ficou conhecido como jogos “Roguelike”.

Acontece que, com o passar do tempo, o gênero foi mudando, se adaptando e, para algumas pessoas, “desaparecendo”. “Diablo” (1997), por exemplo, trazia salas que se “embaralhavam”, mas sem “permadeath” ou outros elementos. “Spelunky” (2008) tem “permadeath” e levels que são gerados aleatoriamente, mas é um jogo de plataforma, passando longe de batalhas por turno. Tudo isso levou a comunidade entusiasta dos Roguelikes a se reunirem em Berlim em 2008, no que ficou conhecido como “Berlin Interpretation” (ou a “Interpretação de Berlim”). Diversos jogadores, game designers e pessoas proeminentes na indústria de games elegeram características que teriam alto valor para definir se um game é roguelike ou não.

Spelunky combina elementos “Roguelike” com os dos jogos de plataforma, como Mario.

Por causa disso, fala-se bastante em “roguelite”, que seriam jogos com apenas alguns elementos “roguelike”. Seriam, por exemplo, jogos desenvolvidos de forma que o personagem progrida e se torna mais forte ao longo das tentativas, tornando a experiência menos árdua.

Aí, em 2018, veio “Hades” e apimentou a discussão ainda mais. “Hades” não tem batalhas por turno e nem se parece com um RPG. Na verdade, em termos de combate, é quase um jogo de ação. A “Permadeath” existe, mas é possível, por meio de sucessivas tentativas, conseguir algumas habilidades que não são removidas ao morrer. Aleatoriedade é um dos principais fatores do jogo, mas ela pode, com o tempo, ser levemente manipulada. E existem fortes elementos narrativos, que não apenas se integram perfeitamente ao “gameplay”, como também são parte essencial dele. Até as mecânicas “roguelike” são explicadas pela história do jogo. Talvez um pesadelo para quem, na Interpretação de Berlim, defende Roguelike como algo estritamente ligado a “Rogue”. Mas um renascimento e uma introdução ao gênero para milhões de jogadores ao redor do mundo.

Hades revolucionou o gênero “Roguelike” de forma dinâmica e inédita

Além de “Hades”, um dos mais premiados jogos dos últimos anos, quem quiser conhecer melhor o mundo dos Roguelikes pode também apostar em alguns outros títulos:

  • “Dead Cells” (2017)
Combina elementos como a “permadeath” e as fases aleatórias com os de um metroidvania.
  • “Monster Train” (2020)
Um jogo de cartas  (“deckbuilder”) com uma roupagem divertida e altamente viciante.
  • “Darkest Dungeon” (2015)
Para quem gosta de RPGs clássicos, com batalhas por turno e “dungeons”. Só que Darkest Dungeon também usa elementos Roguelike, como “permadeath” e aleatoriedade.

Com tudo isso, prefiro pensar em “Roguelike”, de forma geral, como jogos com uma curva de aprendizado acentuada. E isso se deve ao fato de que eles costumam ser extremamente punitivos quanto a falhas e possuem um altíssimo grau de aleatoriedade.  

Ou seja, são muito difíceis no começo e vão se tornando mais fáceis na medida em que se joga. Mas isso ocorre não porque o personagem está aumentando o nível, ganhando armas ou poderes, mas porque você, como jogadora ou jogador, começa a entender melhor as mecânicas do game e reagir adequadamente a elas. Começa a enxergar padrões e oportunidades no que antes parecia aleatório ou impossível.

É também daí que vem a imensa satisfação de se “conquistar” um “Roguelike”. Assim como ocorre com os masocore, dos quais já falei por aqui. A diferença (embora não seja difícil imaginar um masocore com elementos “Roguelike”!) é que, enquanto os “masocore” tem a dificuldade como fim, exigindo que o jogador execute uma ação precisa e exata para ter sucesso, o “Roguelike” a usa como meio, para fazer com que o jogador entenda “como o mundo funciona” e explore suas diversas possibilidades para solucionar os problemas encontrados. Um exercício que demanda bastante, mas também promete grandes recompensas.

*O artigo acima é de total responsabilidade do autor.

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